Hintan koulussa noudatetaan ensimmäiseltä luokalta alkaen muotoilukasvatusta, joka perustuu
STEAM-ajattelulle ja perusopetuksen opetussuunnitelman sisällöille. Keskeisenä tavoitteena on
muodostaa jokaiselle Hintan koulun oppilaalle yhtenäinen ja tasavertainen jatkumo, jonka aikana
vahvistetaan oppilaan ongelmanratkaisutaitoja, kannustetaan luovaan ajatteluun ja
tekemiseen sekä rohkaistaan pitkäjänteiseen prosessityöskentelyyn. Päämääränä on omiin
ongelmaratkaisutaitoihinsa luottava, erilaisia visuaalisia ratkaisukeinoja käyttävä, ympäristössään
esteettisiä ja toimivia ratkaisuja arvostava ihminen.
Oppilas on aktiivinen osallistuja työskentelyprosessissa. Työskentelyssä hyödynnetään
oppiaineiden välistä integrointia, STEAM-työskentelylle tyypillisiä menetelmiä (tätä voi lyhyesti
avata lisää) sekä kuvataiteen keskeisiä tavoitteita. Joka lukuvuosi jokaiselle oppilaalle
mahdollistetaan vähintään yksi muotoiluprojekti oppilaan kehitystasoon liittyvän kerroksen
tavoitteista. Kokonaisuudessa huomioidaan eri oppiaineiden tavoitteet ja sisällöt, joista valikoidaan
projektin tavoitteet ja sisällöt.
Design sanana tarkoittaa muotoilua. Puhekielessä designilla on korkeakulttuurin leima, mutta
Hintan koulussa designilla tarkoitetaan kokonaisvaltaista muotoiluprosessia suunnittelusta
markkinointiin. Muotoilussa yhdistyvät esteettisyys, ekologisuus, käytettävyys ja taloudellisuus.
Parhaimmillaan yksittäinen design-esine on toimiva, rakenteeltaan ja materiaaliltaan järkevä,
esteettisesti kaunis ja harkittu sekä toteutettu ympäristöystävällisesti. Muotoilutuotteita voivat olla
arjen käyttöesineet, tilat ja kalusteet, vaatteet ja tekstiilit, graafinen suunnittelu (mainokset, pelit)
sekä aineeton muotoilu (brändit, palvelut).
Muotoilukasvatus on tutkivaa, kokeilevaa ja hauskaa. Se on perustelemista, heittäytymistä
ideointiin ja uskallusta kokeilla hullujakin ideoita. Opetuksen tarkoituksena ei ole tuottaa
tulevaisuuden muotoilijoita. Muotoilukasvatuksen avulla opitaan muun muassa tiedonhakua,
kriittistä ajattelua, uteliaisuutta ja mielikuvitusta, ongelmanratkaisutaitoja, empatiaa, oma-
aloitteisuutta, yritteliäisyyttä, suullisia ja kirjallisia vuorovaikutustaitoja, muuntautumiskykyä sekä
yhteistyötaitoja. Muotoilukasvatuksen tehtäviin kuuluu myös kiinnittää huomio kuluttamiseen sekä
mediakasvatuksen sisältöihin, kuten markkinointiin. Nämä tavoitteet sisältyvät myös
opetussuunnitelman perusteiden laaja-alaisten osaamistavoitteisiin.
Hintan koulun designkasvatus
Hintan koulussa noudatetaan ensimmäiseltä luokalta alkaen design- eli muotoilukasvatusta, jota tehdään steAm-ajattelun keinoin. Steam muodostuu sanoista Science-Technology-Engineering-Art-Math. Hintan koulussa painopiste on A-kirjaimessa (Art), jonka vuoksi designkasvatuksessa korostuu kuvataiteen opetussuunnitelman sisällöt. SteAm ei ole oppiaine, eikä se ole myöskään menetelmä, vaan se on ajattelu- ja toimintatapa, joka auttaa hahmottamaan opittavia asioita tieteen, teknologian, kokeilun, kuvataiteen ja matematiikan avulla. Tällainen tapa motivoi ja haastaa oppilaita oppimaan ympärillämme esiintyviä arjen ilmiöitä. SteAm-ajattelu on tuki, johon monien oppiaineiden on hyvä nojata. SteAm mahdollistaa monialaisten oppimiskokonaisuuksien toteuttamisen, jossa hyödynnetään erilaisia oppimisympäristöjä ja teknologiaa. Yhtenä tärkeänä oppimisympäristönä käytämme maker-tilaa, jonka olemme nimenneet Koklaamoksi.
Keskeisenä tavoitteena on muodostaa jokaiselle Hintan koulun oppilaalle yhtenäinen ja tasavertainen jatkumo, jonka aikana vahvistetaan oppilaan ongelmanratkaisutaitoja, kannustetaan luovaan ajatteluun ja tekemiseen sekä rohkaistaan pitkäjänteiseen prosessityöskentelyyn. Päämääränä on omiin ongelmaratkaisutaitoihinsa luottava, erilaisia visuaalisia ratkaisukeinoja käyttävä, ympäristössään esteettisiä ja toimivia ratkaisuja arvostava ihminen. Oppilas kehittyy hyödyntämään tarkoituksenmukaisesti muotoiluprosessin erilaisia strategioita. Oppilas on aktiivinen osallistuja työskentelyprosessissa. Työskentelyssä hyödynnetään oppiaineiden välistä integrointia, SteAm-ajattelua sekä kuvataiteen keskeisiä tavoitteita.
Design sanana tarkoittaa muotoilua. Muotoilu on lähtökohtaisesti monialaista ja syklistä työskentelyä, jossa yhdistyvät teknologia, taide ja tiede (Alain Findeli, 1997). Puhekielessä designilla on korkeakulttuurin leima, mutta Hintan koulussa designilla tarkoitetaan kokonaisvaltaista muotoiluprosessia lähestyttävän ongelman asettamisesta ideoinnin ja suunnittelun kautta tuotteen valmistamiseen ja mahdolliseen markkinointiin. Muotoilussa yhdistyvät esteettisyys, ekologisuus, käytettävyys ja taloudellisuus. Parhaimmillaan yksittäinen design-esine on toimiva, rakenteeltaan ja materiaaliltaan järkevä, esteettisesti kaunis ja harkittu sekä toteutettu ympäristöystävällisesti. Muotoilutuotteita voivat olla arjen käyttöesineet, tilat ja kalusteet, vaatteet ja tekstiilit, graafinen suunnittelu (mainokset, pelit) sekä aineeton muotoilu (brändit, palvelut)
Muotoilukasvatus on tutkivaa, kokeilevaa ja hauskaa. Muotoilusuunnittelu on prosessi, joka etenee syklisesti ongelmaan perehtymällä, ideoimalla ja kokeilemalla. Se on perustelemista, heittäytymistä ideointiin ja uskallusta kokeilla hullujakin ideoita. Opetuksen tarkoituksena ei ole tuottaa tulevaisuuden muotoilijoita. Muotoilukasvatuksen avulla opitaan muun muassa tiedonhakua, kriittistä ajattelua, uteliaisuutta ja mielikuvitusta, ongelmanratkaisutaitoja, empatiaa, oma-aloitteisuutta, yritteliäisyyttä, suullisia ja kirjallisia vuorovaikutustaitoja, muuntautumiskykyä sekä yhteistyötaitoja. Muotoilukasvatuksen tehtäviin kuuluu myös kiinnittää huomio kuluttamiseen sekä mediakasvatuksen sisältöihin, kuten markkinointiin. Nämä tavoitteet sisältyvät myös opetussuunnitelman perusteiden laaja-alaisten osaamistavoitteisiin.
Designsuunnittelun kehä